1°/ Matériel

Le plateau de jeu par défaut est constitué d'une grille 4x4, et chaque joueur dispose de 8 billes, noires pour l'un et blanches pour l'autres. Le plateau est équipé d'un bouton poussoir qui permet de "faire tourner" les billes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, sur deux "anneaux", à savoir celui constitué par les 12 cases de la périphérie, et celui avec les 4 cases du centre. L'objectif est de former un alignement de 4 billes de la même couleur, soit horizontalement, soit verticalement, soit en diagonale.

Dans le cadre de la SAÉ, ce jeu doit être implémenté avec les différences suivantes :

  • il est possible de choisir une grille de 4x4 ou bien de 6x6. Dans ce deuxième cas, chaque joueur reçoit 18 billes au lieu de 8.
  • il est possible de choisir le sens de rotation de chaque anneau, sachant que sur une grille 6x6, il y a 3 anneaux au lieu de 2.
  • pour une grille 6x6, il est possible de choisir la taille de l'alignement gagnant entre 4 et 6.

  

2°/ Règles

Les règles officielles du jeu basique (grille 4x4, 2 anneaux de rotation sens anti-horaire) peuvent être téléchargées [ ici ]

Elles sont reprises ci-dessous pour tenir compte des variantes à implementer.

2.1°/ Déroulement du jeu

  • Les joueurs choisissent une taille de grille et le nombre de billes à aligner pour gagner.
  • Le plateau initial est vide de toute bille.
  • Le premier joueur est déterminé par tirage au sort et reçoit les billes blanches, l'autre les billes noires.
  • Chacun son tour, chaque joueur fait les 3 actions dans l'ordre indiqué ci-dessous (excepté au premier tour ou le premier joueur ne peut pas faire l'action 1) :
    1. optionnelle : le joueur peut choisir une bille de l'adversaire et la déplace horizontalement ou verticalement (mais pas en diagonale) sur une case adjacente vide, (cf. exemple en figure 1)
    2. le joueur pose une de ses billes sur une case vide de son choix
    3. le joueur appuie sur le bouton pour faire tourner les billes (cf. exemple en figure 2). A noter que dans le cadre de l'implémentation informatique du jeu, cette action doit être automatique après l'action 2, sans qu'un joueur ait besoin de faire une saisie ou cliquer.
  • Après ces actions, on vérifie si la partie se termine ou non.
  • Sinon, cette alternance se poursuit jusqu'à la fin de partie, dont les conditions sont données en section suivante 
orbito 02 orbito 01
Figure 1 : exemple de déplacements possibles (en vert) et impossibles (en rouge) d'une bille blanche, sur une grille 4x4 Figure 2 : exemple de configuration de rotations après l'action 3, sur une grille 6x6

 

La figure 1 donne un exemple de l'action optionnelle n°1. Dans cette figure, le joueur courant (noir) choisit de déplacer la bille blanche à droite de la deuxième colonne. Il y a 5 cases adjacentes, mais comme il ne peut déplacer qu'à l'horizontale ou verticale, cela lui laisse uniquement les cases en haut, bas et à gauche. Cependant, la case du bas est occupée. Il n'a donc en fait que deux choix, indiqué par les marques vertes, alors que les trois autre possibilités, marquées de rouge, sont interdites

La figure 2 donne un exemple des choix de rotation qui ont été fait en début de partie pour faire bouger les billes après l'action 3. Dans cette figure, les joueurs ont décidé d'une partie sur une grille 6x6, donc avec trois "anneaux" de rotation. Ils ont également choisi d'avoir une rotation anti-horaire sur les anneaux extérieur et intérieur, et une rotation horaire sur l'anneau intermédiaire.

 

2.2°/ Fin de partie

  • La partie s'arrête dans 2 cas :
    • dès qu'un alignement de Y billes est constitué, Y étant le nombre choisit en début de partie. L'alignement peut être horizontal, vertical ou en diagonal. Le gagnant est le joueur qui possède les billes de la couleur de l'alignement (donc pas forcément le joueur courant). Cependant, s'il y a au moins un alignement de chaque couleur qui est constitué au même tour de jeu, la partie est nulle et sans gagnant.
    • quand la grille est pleine. Dans ce cas, s'il n'y a pas de gagnant, on fait encore tourner 5 fois les billes. Si un ou plusieurs alignements sont créés au cours de ces 5 rotations, les conditions de victoire ou de nul sont les mêmes que ci-dessus. Sinon, la partie est nulle.