1°/ Matériel

Le plateau est constitué de deux grilles 5x5, et de 25 cubes dont 4 faces sont neutre (c.a.d. sans marquage), 1 face est marquée d'une croix, et 1 face d'un cercle.

  

2°/ Règles

Les règles du jeu officielles peuvent être téléchargées [ ici ].

Dans le cadre de la SAÉ, seul le jeu à deux joueurs doit être implémenté. Le jeu à 4 est optionnel et comptera comme un bonus s'il est fonctionnel.

Ci-dessous sont rappelées les règles en plus "compact".

2.1°/ Déroulement du jeu

  • Le premier joueur est déterminé par tirage au sort et il "reçoit" la marque croix, alors que le second joueur reçoit la marque cercle.
  • Les 25 cubes sont posés de telle façon qu'il n'y a aucune marque (croix ou cercle) visible sur le haut du cube.
  • Chacun son tour, chaque joueur choisit un cube avec comme condition :
    • le cube est sur la périphérie de la grille,
    • le cube doit faire apparaître une face neutre, ou bien la marque du joueur. Il est donc interdit de choisir un cube avec la marque de l'autre joueur.
  • Le joueur doit ensuite "pousser" toute une ligne ou une colonne de cube, afin de reconstituer une ligne/colonne complète. Selon le cube choisi, le joueur va avoir 2 ou 3 possibilités pour pousser des cubes.

Exemple : le joueur avec les croix choisit le 4ème cube de la cinquième ligne. Il a 3 possibilité pour reconstituer une ligne/colonne de 5 cubes, comme indiqué dans la figure 1 ci-dessous

 quixo 01
 Figure 1 : choix d'un cube et des 3 possibilités pour reconstituer une ligne/colonne complète (par la gauche ou la droite de la 5ème ligne, ou par le haut de la 4ème colonne

 

Les 3 résultats possibles sont données dans les figures 2, 3 et 4 ci-dessous

quixo 02 quixo 03 quixo 04
 Figure 2 : poussée par la gauche de la 5ème ligne   Figure 3 : poussée par la droite de la 5ème ligne   Figure 4 : poussée par le haut de la 4ème colonne

 

  • L'alternance entre joueurs se poursuit jusqu'à la fin de partie, dont les conditions sont données en section suivante 

2.2°/ Fin de partie

  • La partie s'arrête dans un seul cas :
    • dès qu'il y a un alignement de 5 cubes avec la même marque, soit horizontalement, soit verticalement, soit sur une des deux diagonales.
    • le gagnant est :
      • soit le joueur courant si l'alignement de 5 porte sa marque et qu'il n'existe pas un alignement de 5 pour l'autre joueur.
      • soit l'autre joueur, si le joueur courant a créé un alignement de 5 avec la marque de l'autre joueur, et cela, même s'il a également réussi à créer un alignement de 5 avec sa propre marque. 

Exemple en figure 5 : le joueur des croix gagne la partie

quixo 05 
Figure 5 : le joueur des croix gagne la partie, quel que soit le joueur qui a produit cet alignement de 5.