1°/ Matériel

Le plateau est constitué de deux grilles 10x10, une pour chaque joueur. Chaque joueur doit placer des navires dans sa grille, chacun occupant plus ou moins de cases contiguës. Le nombre et la taille des navires dépend de la variante de jeu. Pour la SAÉ, on utilise 2 variantes :

  • variante 1, chaque joueur a :
    • 1 porte-avion de 5 cases,
    • 1 croiseur de 4 cases,
    • 2 contre-torpilleurs de 3 cases,
    • 1 torpilleur de 2 cases.
  • variante 2, chaque joueur a :
    • 1 cuirassé de 4 cases,
    • 2 croiseurs de 3 cases,
    • 3 torpilleurs de 2 cases,
    • 4 sous-marins de 1 case.

Chaque joueur possède un certain nombre de bombes qu'il peut tirer sur les cases adverses pour essayer de couler les navires. Par défaut, le nombre de bombes est de 35 en variante 1 et 50 en variante 2, mais si les joueurs sont d'accord, il est possible de faire varier ce nombre, en plus, ou en moins.

  

2°/ Règles

2.1°/ Déroulement du jeu

  • Chaque joueur commence par disposer ses navires sur sa grille, sachant qu'il est interdit :
    • de faire "sortir" un navire de la grille,
    • d'avoir des navires qui se touchent, par leurs côtés ou leurs coins.
  • Le premier joueur est déterminé par tirage au sort ou bien par accord.
  • Chacun son tour, chaque joueur "tire" une bombe sur une case de la grille de son adversaire. Celui-ci doit alors indiquer si le tir tombe dans l'eau, ou bien sur un de ses navires, par exemple en disant "plouf" ou "touché". Dans ce dernier cas, on considère que le navire est endommagé pour cette case qu'il occupe. Si ce tir touche la dernière case non endommagée du navire, le navire est considéré comme coulé et l'adversaire doit le signaler au joueur, par exemple en disant "coulé".
  • Cette alternance se poursuit jusqu'à la fin de partie, dont les conditions sont données en section suivante 

2.2°/ Fin de partie

  • La partie s'arrête dans 2 cas :
    • quand chaque joueur a utilisé ses 50 bombes. Dans ce cas, le gagnant est celui qui a coulé la  plus grande somme de taille de navire. Par exemple en variante 2, si le joueur 1 a coulé 1 cuirassé et 1 croiseur, la somme des tailles vaut 7. Si le joueur 2 a coulé 4 sous-marins, la somme des tailles vaut 4. Dans cette situation, le joueur 1 gagne malgré le fait qu'il ait coulé moins de navires. Si les sommes sont égales, celui qui a coulé le plus de navires gagne. S'il y a encore égalité, la partie est nulle et il n'y a aucun gagnant.
    • dès qu'un joueur arrive à couler tous les navire de son adversaire. Il est alors déclaré gagnant.