"Latroncules" est un jeu de stratégie antique où le but est de prendre les pions de l'adversaire. L'objectif est de prendre plus de pions que son adversaire avant que la partie ne s'arrête.

 

1°/ Matériel

Le plateau est constitué d'une grille 8x8, avec certaines cases "gravées" avec des flèches de direction. Le haut et le bas constituent le camp de base des joueurs. La figure 1 ci-dessous donne un exemple de plateau.

Chaque joueur possède 8 pions de type fantassin, et 8 pions cavaliers. La disposition initiale est celle de la figure 2 ci-dessous, avec par exemple les bleus pour le joueur 1, et les rouge pour le joueur 2.

 

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Figure 1 : le plateau de jeu

Figure 2 : placement initial des pions

 

2°/ Régles

2.1°/ Déroulement du jeu

  • On détermine le premier joueur par tirage au sort, ou par accord commun.
  • Chacun son tour, un joueur doit déplacer un de ses pions en suivant les règles données dans la section 2.2.
  • Cette alternance se poursuit jusqu'à ce que la partie s'arrête, selon les conditions données en section 2.4

2.2°/ Déplacements des pions

  • Un fantassin ne peut se déplacer que d'une seule case à la fois, TOUT DROIT, en direction du camp opposé. Il ne peut en aucun cas sauter par dessus un autre pion.
  • Un cavalier se déplace différemment selon le type de case où il se trouve :
    • case "blanche" : il peut aller sur n'importe quelle case libre parmi les 8 qui l'entoure. Si l'une de ces cases est occupée par un pion ADVERSE, il peut sauter par dessus à condition que la case d'arrivée se trouvant dans la même direction soit libre (cf. figure 3).
    • case "fléchée" : le principe est le même qu'avec les cases blanches, excepté qu'il ne peut aller que dans la direction indiquée par les flèches (cf. figure 4)
    • si le cavalier saute un pion adverse, ce dernier n'est pas pris (comme aux dames) et reste à sa place.
  • ATTENTION ! les règles ci-dessus ont une exception : un pion ne peut JAMAIS se déplacer entre DEUX (ou plus) pions ADVERSES, sauf s'il est en mesure de prendre un pion adverse (cf. figure 5)

 

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Figure 3 : le joueur rouge peut déplacer soit le fantassin de gauche vers le haut, soit le cavalier sur les cases indiquées par les flèches puisqu'il se trouve actuellement sur une case blanche. Il ne peut pas aller vers le bas en sautant son propre fantassin. Ce dernier est bloqué et ne peut pas aller vers le haut. Figure 4 : le joueur rouge peut déplacer le cavalier uniquement sur les cases indiquées par les flèches puisqu'il se trouve actuellement sur une case fléchée. Il ne peut pas aller vers le bas en sautant son propre fantassin, ni aller à gauche/droite/bas-gauche/haut-droite. Figure 5 : le fantassin cerclé peut aller en haut-gauche car même s'il est "entouré" par 2 pions, il peut prendre le cavalier bleu grâce à son fantassin. Il peut également aller vers le haut car le cavalier et le fantassin bleu ne "l'entourent' pas. Il peut également sauter en bas-droite, puisque le deuxième pion entourant est rouge. Enfin, il ne peut pas aller vers le bas car il se retrouve entouré sans pouvoir prendre.

 

 2.2°/ Prise de pions

  • A part dans les coins, pour prendre un (ou plusieurs) pion adverse, il faut l'entourer avec au moins 2 pions de l'autre couleur (peu importe leur type). Entourer signifie former un alignement avec le pion à prendre, donc avec les 2 pions preneurs positionnés dans les cases adjacentes :
    • gauche et droite (= alignement horizontal),
    • haut et bas (= alignement vertical),
    • haut-gauche et bas-droite (= alignement oblique),
    • haut-droit et bas-gauche (= alignement oblique).
  • Il est possible de prendre un pion se trouvant dans les coins, en format un L avec ce pion et deux autres pions adverses.
  • Comme un pion ne fait qu'un seul déplacement, la prise enchaînée comme aux dames n'est pas possible.
  • En revanche, il est possible dans certaines situation de prendre d'un seul coup plusieurs pions adverses.
  • Les figures 6 et 7 donnent des exemples de prises.
latroncules prise1 latroncules prise2 
Figure 6 : le cavalier cerclé a 3 possibilités de mouvement lui permettant de prendre des pions bleus. En haut-gauche, il forme un alignement oblique et prend le cavalier à gauche. En haut, il forme un alignement horizontal et prend le cavalier au centre. S'il saute en bas-droite, il forme un alignement horizontal, ce qui lui permet de prendre 2 pions à la fois, le cavalier et le fantassin du bas. A noter qu'il Il existe d'autres déplacements possible mais sans prendre de pion. En revanche, il est interdit d'aller à droite car il se retrouve lui-même entouré. Figure 7 : si le cavalier cerclé saute vers le haut, il forme un L avec le fantassin rouge et le cavalier bleu dans le coin haut-gauche. Ce dernier est donc pris. En revanche, si l'autre cavalier rouge va vers le haut, le fantassin bleu dans le coin haut-droit n'est pas pris car les 3 pions ne forment pas un L.

 

2.3° Promotion

  • Si un fantassin parvient à rejoindre l'autre bord du plateau (le haut pour les rouges et le bas pour les bleus), il devient automatiquement un cavalier.

2.4°/ Fin de partie

  • La partie s'arrête avec un gagnant quand l'un des joueurs n'a plus de pion, ou bien quand on décide de mettre fin à la partie car il n'est plus possible de prendre d'autres pions. Dans ce cas, c'est le joueur qui a le plus de pions restant sur le plateau qui a gagné.
  • La partie s'arrête également si un joueur ne peut pas jouer autre chose qu'un déplacement interdit, par exemple entre deux pions adverses, ou bien un blocage total. Dans ce cas, il n'y a pas de gagnant et la partie est nulle (NB : cela peut être une stratégie quand on est en mauvaise posture).